Aspek Psikologis dari individu
pengguna internet.
Banyak
sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas
nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali
identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan
karakteristik seseorang indvidu.
Saat
ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter,
Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang yang mengunakan identitas
palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif
dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat
seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya,
dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya
didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik
seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia
berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya
sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara,
namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah
bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam
jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan
analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian,
maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan
uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada
hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning
terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini
dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh
pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh
secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan
pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan
adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara
sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan
e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3. Hasil
pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di
peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan
e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam
Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Berdasarkan
hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku
penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan
pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat
menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
Pertama,
usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah
12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana
tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari
sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa
menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini
mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai
sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa
melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat
kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di
salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi
situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis
yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan
aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih
sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat
fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik
di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang
digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah
cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama
dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat
lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan
internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan
yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy
users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per
bulan). Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses
internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses
internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna
internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara
itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan
memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada
umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang
menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan
remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan,
yaitu informasi (information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities),
komunikasi (communication), dan transaksi (transactions).
Aspek demografis pengguna internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan
SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet.
1. Gender
· Dampak
positif internet
Dilihat
dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar
biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah
tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi
untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk
pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain
program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk
permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan
pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita
karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi,
membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
Internet
juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan
begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah
mengurus keluarganya .
Internet
telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet
mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun
dapat kita lakukan baik positif maupun negatif.
· Dampak
negatif internet
a) Kejahatan
di dalam dunia maya
b) Pornografi
c) Kekejaman
dan Kesadisan
d) Penipuan
e) Penipuan
belanja online
f) Perjudian
g) Mengurangi
sifat sosial manusia
2. Usia
Masa
anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain
serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan
teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak
yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru
seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
· Dampak
positif
1. Memudahkan
anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
2. Anak
dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari
belahan dunia.
3. Akibat
kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang
ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
· Dampak
negatif
1. Anak
terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
2. Karena
teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar
dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3. Selain
itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada
teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
4. Budaya
Pada
masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu
sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap
kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi
informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara
Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
· Dampak
Positif
1. Pertukaran
informasi berlangsung sangat cepat.
2. Memudahkan
pekerjaan manusia.
3. Pekerjaan
yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4. System
pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK
khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
· Dampak
negative
a) Masuknya
budaya asing yang tidak baik.
b) Lupa
akan waktu
c) Merosotnya
nilai moral
Peran Sosial Individu dan Dampak Negatif Pengguna Internet
A. Peran Sosial Individu
Dengan setiap teknologi baru, hampir selalu ada periode terkait
re-ogranisasi sosial dan kultur dan refleksi, dan kadang-kadang bahkan
kecemasan dan konflik. Hampir selalu ada juga banyak pembicara jurnalis, ulama,
dan orang biasa mencoba untuk memahami apa yang mereka ketahui dan mendengar
tentang perkembangan teknologi baru. Sering mitos populer tentang teknologi
baru dapat menjadi ekstrim, cenderung membesar-besarkan dampak negatif atau
positif mereka percaya bahwa teknologi akan memiliki pada masyarakat, interaksi
sosial, dan psikologis individu. Setiap peran sosial adalah serangkaian hak,
kewajiban, harapan, norma, dan perilaku seseorang yang harus dihadapi dan
dipenuhi. Model ini didasarkan pada pengamatan bahwa orang-orang bertindak
dengan cara yang dapat diprediksikan, dan bahwa kelakuan seseorang bergantung
pada konteksnya, berdasarkan posisi sosial dan faktor-faktor lain. Perilaku
prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk
tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong dan bermanfaat bagi
orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.Determinisme teknologi
karena melihat teknologi sebagai besar 'penggerak dan pengocok' balik
transformasi sosial yang besar pada tingkat intuisi, interaksi sosial dan
kognisi individu.
Prososial : perilaku yang menguntungkan bagi penerima
tetapi tidak memiliki keuntungan untuk pelakunya. pengertian
perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan: sharing (membagi), cooperative
(kerjasama), helping (menolong), honesty(kejujuran), serta mempertimbangkan hak
dan kesejahteraan orang lain. Contonya perilaku prososial meliputi segala
bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa
memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang
lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau
direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si
penolong.
B. Dampak Negatif dalam Penggunaan
Internet
Internet memiliki sisi
manfaat dan sisi yang tidak berguna, bahkan dampak yang sangat buruk.
Benar-benar ibarat pedagang bermata dua. Sejatinya, internet diciptakan sebagai
media untuk menyebarkan segala bentuk data yang bernilai
positif. Namun kini internet telah beralih fungsi sebagai media
penyebarluasaan hal-hal yang merugikan. Berikut ini meruapakan dampak negatif
penggunaan internet.
Perilaku Antisosial
Sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak
mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara
umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial
yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain,
meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang
yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan
kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang
ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah
permainan dan media social.
Contoh : mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau
perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam
komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela
kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer
banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.
Pornografi
Anggapan yang
menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan
kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela.
Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka
dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara
online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang
untuk lakukan tindak pidana.
Gambling
Atau perjudian juga
merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya,
gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul
sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki
karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri
sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan
dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar.
Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering
dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang
kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan
perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi
elektronik.
Deindividuasi
Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam
kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu
kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap
internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya
demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.
Internet Addiction
Menurut Young (dalam
Essau, 2008), kecanduan internet memiliki pengertian yang sama dengan
perilaku kecanduan yang lainnya, dimana didalamnya melibatkan perilaku
yang kompulsif, kurangnya ketertarikan pada aktivitas lain, berhubungan
dengan ketergantungan yang lain, dan adanya symptom fisik dan mental yang
muncul ketika perilaku tersebut berusaha dihentikan. Individu yang
dinyatakan telah kecanduan terhadap internet adalah individu yang
menghabiskan banyak waktunya dalam fungsi interaktif internet dan juga
terlibat dalam berbagai forum yang tersedia dalam internet.
Ketergantungan terhadap internet merupakan kondisi yang menunjukkan munculnya masalah-masalah yang terjadi dalam keluarga, lingkungan sosial, serta dalam kehidupan sekolah atau pekerjaan yang diakibatkan karena penggunaan internet. Individu yang mengalami kecanduan internet akan mengalami masalah yang signifikan dalam hidupnya seperti masalah dalam kesehatan, pekerjaan, masalah sosial, dan keuangan. Semakin interaktif fungsi internet yang dirasakan oleh individu maka semakin besar kecenderungan individu tersebut mengalami kecanduan.
Menurut Brenner (dalam Essau, 2008) individu dapat mengalami kecanduan ketika menghabiskan waktunya selama 19 jam per minggu, dimana dalam penggunaannya individu menunjukkan adanya keinginan untuk menambah waktu penggunaan internet, adanya ketidaknyamanan yang dirasakan ketika individu tersebut tidak menggunakan internet, dan adanya keinginan untuk secara terus-menerus menggunakan internet.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi ketergantungan yang dirasakan oleh individu sehingga menghabiskan banyak waktu menggunakan internet, minimal 3 jam per hari, dimana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk menggunakan internet dan tidak tertarik untuk melakukan aktivitas lainnya, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.
Ketergantungan terhadap internet merupakan kondisi yang menunjukkan munculnya masalah-masalah yang terjadi dalam keluarga, lingkungan sosial, serta dalam kehidupan sekolah atau pekerjaan yang diakibatkan karena penggunaan internet. Individu yang mengalami kecanduan internet akan mengalami masalah yang signifikan dalam hidupnya seperti masalah dalam kesehatan, pekerjaan, masalah sosial, dan keuangan. Semakin interaktif fungsi internet yang dirasakan oleh individu maka semakin besar kecenderungan individu tersebut mengalami kecanduan.
Menurut Brenner (dalam Essau, 2008) individu dapat mengalami kecanduan ketika menghabiskan waktunya selama 19 jam per minggu, dimana dalam penggunaannya individu menunjukkan adanya keinginan untuk menambah waktu penggunaan internet, adanya ketidaknyamanan yang dirasakan ketika individu tersebut tidak menggunakan internet, dan adanya keinginan untuk secara terus-menerus menggunakan internet.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi ketergantungan yang dirasakan oleh individu sehingga menghabiskan banyak waktu menggunakan internet, minimal 3 jam per hari, dimana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk menggunakan internet dan tidak tertarik untuk melakukan aktivitas lainnya, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.
Internet addiction
(Faktor etiologi(Compensation Theory)
Perkembangan teknologi
saat ini menjadikan internet menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia.
Bukan hal yang mustahil bila ada orang yang merasa kecanduan dan susah untuk
meninggalkan kebiasaan menggunaan internet. Salah satu gejala kecanduan
internet adalah sering lupa waktu saat mengakses internet. Bahkan beberapa
orang meninggal usai bermain video game online selama beberapa hari tanpa
berhenti, akibat penggumpalan darah yang terjadi akibat tidak
berpindah-pindah.Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis
dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk
ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.
Kecanduan
internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara
khusus telah diteliti di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan.
Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet
adalah hal yang bukan mustahil. Beberapa ahli kejiwaan menyebut keadaan
itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic
Internet Use(Gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet
yang problematik). Sebagai contoh, kebanyakan penelitian menemukan kecanduan
internet lebih umum terjadi pada laki-laki, tetapi beberapa menemukan jumlah
perempuan lebih besar atau tak ada perbedaan gender. Penelitian lanjutan
dibutuhkan untuk hal ini.
FACTOR ETIOLOGI
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan
kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan
dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual,
mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup,
mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang,
pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya,
kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai
kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi
internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang
berlebihan.
Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian
dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari
kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik
dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting
kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet
saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk
menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai
kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan
saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh
kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada
perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan
sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi
berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai
aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan
pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut
berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang
benar nya dari anggota keluarga.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam
pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang
mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti
divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya
yang penuh fantasi dan intrik
Jenis-jenis
adiksi
Menurut Griffiths
(2005) telah mencantumkan enam dimensi untuk menentukan apakah individu sudah
digolongkan sebagai pecandu internet. Dimensi tersebut adalah sebagai berikut:
a.
Salience hal
ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting
dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (pre-okupasi atau
gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkahlaku(kemunduran
dalam perilaku sosial).
b. Mood modification merupakan keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.
c.Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelummencapai waktu yang lama.
b. Mood modification merupakan keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.
c.Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelummencapai waktu yang lama.
Withdrawal symptoms
Merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet
dikurangi atau tidak dilanjutkan dan hal iniberpengaruh pada fisik seseorang,
perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau
psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness.
Referensi :
Ø Essau, Cecilia A.
(2008). Adolescent Addiction:Epidemiology, Assessment and Treatment. New
York : Elsevier Inc
Ø http://hemanurul.blogspot.co.id/2014/11/aspek-psikologis-dari-individu-pengguna.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar