Cara Mudah Melakukan Tes Kepribadian dengan MBTI (Myers-Briggs Type Indicator)
Tes kepribadian dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai suatu pribadi secara objektif. Hasil dari gambaran yang objektif tersebut akan mengacu kepada suatu standar sehingga dapat dibandingkan dengan gambaran pribadi yang lain.
Definisi dan Sejarah MBTI (Myers-Briggs Type Indicator)
MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) adalah metode tes kepribadian yang sangat populer. MBTI dikembangkan oleh Katharine Cook Briggs bersama putrinya yang bernama Isabel Briggs Myers (nama mereka yang kemudian dipakai untuk sebagai identitas metode tes kepribadian ini) pada era Perang Dunia II untuk membantu para pencari kerja menemukan tipe pekerjaan yang paling cocok untuk mereka.
MBTI ini dibuat berdasarkan teori pemikiran C.G Jung (1921-1971) mengenai persepsi, judgment dan sikap yang digunakan oleh setiap tipe yang berbeda dari individu. Persepsi adalah kemampuan psikologis individu untuk sadar pada hal-hal, orang-orang dan ide-ide. Judgment melibatkan berbagai cara untuk menyimpulkan apa yang telah dipersepsikan individu tersebut. Kalau orang berbeda satu sama lain ketika mempersepsikan sesuatu juga ketika melakukan judgment, maka perbedaan ini juga mempengaruhi minat, ketrampilan, nilai-nilai serta reaksi mereka.
Persiapan Tes Kepribadian MBTI
Yang harus diingat
Tujuan aplikasi MBTI:
Memahami diri sendiri
Memahami orang lain
Menghargai perbedaan
Pengembangan diri
Memilih karir
Team building
Penyelesaian konflik
Memperbaiki komunikasi
MBTI tidak mengukur:
Gangguan kejiwaan
Abnormalitas
Emosi
Trauma
Daya Belajar
Tingkat kedewasaan
Penyakit
Intelegensia
Cara melakukan tes
Memilih satu di antara 2 pilihan untuk setiap dimensi. Ada 4 dimensi yang akan dijelaskan.
Melakukan Tes Kepribadian MBTI
Dimensi Ekstrovert (E) vs. Introvert (I)
Dimensi ini mengacu kepada orientasi energi. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang mendapatkan energi mereka, dan bagaimana mereka menyalurkan energi mereka.
Ekstrovert:
Mengumpulkan energi dari lingkungan luar diri mereka (orang lain)
Menyukai dunia luar, interaksi sosial
Bergaul adalah cara terbaik bagi mereka untuk menemukan energi mereka
Mereka akan merasakan hidup saat semakin banyak orang yang berada di sekeliling mereka
Mereka berorientasi pada action, mereka akan lebih memilih untuk bertindak terlebih dahulu, lalu setelahnya barulah merefleksi apa yang mereka lakukan
Introvert:
Mengumpulkan energi dari dalam diri mereka
Menyukai dunia dalam, interaksi dengan pikirannya
Mereka cenderung lebih senang menyendiri dan merenung, tidak begitu suka bergaul dengan banyak orang
Mereka akan lebih memilih untuk memikirkan apa yang akan mereka lakukan, barulah melakukan hal tersebut
Dimensi Sensing (S) vs. Intuition (N)
Dimensi ini mengacu kepada cara mengelola informasi. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang memahami dan menilai sebuah informasi baru yang mereka terima.
Sensing:
Umumnya sangat realistis
Memandang imajinasi sebagai hal yang dramatis
Mereka menilai sesuatu berdasarkan fakta yang jelas, realistis, mereka melihat informasi dengan apa adanya
Mereka berpedoman pada pengalaman, terbiasa menggunakan metode-metode yang telah terbukti
Fokus pada masa kini, sehingga baik dalam perencanaan teknis dan detail yang bersifat aplikatif
Intuition:
Umumnya imajinatif
Memproses data dengan melihat pola dan hubungan
Biasanya memiliki pemikiran yang abstrak, konseptual, serta melihat berbagai kemungkinan yang mungkin terjadi
Berfokus pada masa depan, sehingga baik dalam menyusun konsep, ide, dan visi jangka panjang.
Menyukai inovasi, penuh inspirasi dan ide unik
Dimensi Thinking (T) vs. Feeling (F)
Dimensi ini mengacu kepada pengambilan keputusan. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang dalam mengambil keputusan.
Thinking:
Mereka cenderung menggunakan logika dan kekuatan analisa dalam mengambil keputusan
Mengambil keputusan dengan rasional berdasarkan informasi yang diperoleh
Mereka cenderung konsisten, lugas, dan objektif, sehingga terkesan kaku dan keras kepala
Feeling:
Mereka melibatkan perasaan, empati serta nilai-nilai yang mereka yakini ketika hendak mengambil keputusan
Mereka berorientasi pada hubungan dan subjektif
Mereka empatik dan menginginkan harmoni, mereka akomodatif tapi sering terkesan memihak
Dimensi Judging (J) vs. Perceiving (P)
Dimensi ini mengacu kepada gaya hidup. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang melakukan kegiatan sehari-harinya.
Judging:
Lebih sering membuat keputusan daripada mengikuti sebuah keputusan
Sosok yang berorientasi pada tugas
Sering menyusun daftar tugas yang harus dilakukan
Lebih memilih untuk menyelesaikan pekerjaan terlebih dahulu daripada bersenang-senang
Merencanakan pekerjaan, agar tak terburu-buru ketika telah mendekati deadline
Terkadang ia memiliki terlalu banyak fokus tujuan
Perceiving:
Lebih sering mengikuti keputusan daripada membuat sebuah keputusan
Bersifat terbuka dalam menanggapi apapun yang terjadi
Biasanya bekerja dengan semangat yang meledak-ledak
Deadline yang kian mendekat akan merangsang untuk bekerja lebih giat
Tidak suka dengan terlalu banyak rencana dan selalu nampak bebas dan santai
Lebih menyukai pekerjaan sambil bersenang-senang
Tipe Kepribadian MBTI
Jika sudah selesai melakukan tes kepribadian MBTI, kamu akan mendapatkan sebuah tipe kepribadian. Sebuah tipe kepribadian berisi 4 buah huruf yang merupakan perwakilan dari setiap sisi dimensi (E-I, S-N, T-F, J-P). Tipe Kepribadian dapat berupa: ISFJ, ENTP dll. Jumlah keseluruhan tipe kepribadian adalah 16 tipe. Setiap tipe mewakili kepribadian yang berbeda.
Aplikasi
Kelompok kami ingin membuat sebuah aplikasi untuk Tes MBTI dengan basis operasi sistem android. Cara menggunakannya cukup mudah. Karena informasi yang di muat cukup lengkap dan variatif. Di muka aplikasi terdapat profil pengguna, sifat pengguna, pilihan berbagai macam tes. Dan juga feed jika pengguna mengundang teman ke dalam aplikasi. Guna dari aplikasi ini adalah sebagai acuan pengguna dalam menentukan cara belajar, cara kerja, atau cara bergaul di lingkungan pengguna
Data yang digunakan adalah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan teori yang sudah ada. Cara Input-nya dengan men-tap 2 diantara pilihan yang tersedia. Ada sekitar 20 sampai 50 pasang pernyataan. Lalu akan di nilai atau di interpretasikan berdasarkan database yang sudah ada. Setelah selesai penilaian, output yang akan ditampilkan adalah hasil dari tes kepribadian MBTI, dan informasi seperti kelebihan, kekurangan, saran karir yang di ambil, kepribadian individu seperti apa yang cocok dengan kepribadian pengguna, dan beberapa tokoh penting dunia yang memiliki kepribadian sama dengan pengguna.
Berikut adalah tampilan dari aplikasi ini:
Azka Hayyuka
Minggu, 06 Januari 2019
Minggu, 23 Desember 2018
Karakteristik, Elemen, dan Model dalam Sistem
Karakteristik Sistem
Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya :
1. Batasan (boundary) : Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk didalam sistem dan yang di luar sistem.
2. Lingkungan (environment) : Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3. Masukan (input) : Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
4. Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layar komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5. Komponen (component) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalan suatu sistem yang mentranformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
6. Penghubung (interface) : Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
7. Penyimpanan (storage) : Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.
Elemen Sistem
Elemen-elemen yang membentuk suatu sistem di antaranya :
Elemen sistem adalah bagian terkecil sistem yang dapat diidentifikasikan. Jika sebuah sistem cukup besar yang terdiri dari subsistem-subsistem, maka elemen sistem terdapat pada tingkatan yang paling rendah yang dapat dikategorikan sebagai individu.
Elemen-elemen sistem terdiri dari :
1. Energi : Memiliki atribut yaitu jumlah dan ongkos energi.
2. Tenaga Kerja : Memiliki atribut, yaitu jumlah tenaga kerja dan upah.
3. Mesin atau Peralatan : Memiliki atribut yaitu jenis, jumlah, dan kapasitas.
4. Bahan Baku : Memiliki atribut yaitu harga bahan baku, jumlah bahan baku dan ongkos.
5. Bahan Produk : Memiliki atribut jumlah permintaan, jumlah produk, dan harga jual.
Model dalam Sistem
Terdapat tiga macam model dalam sistem, yaitu model statis, model statis komparatif, dan model dinamis. Model statis menggambarkan fenomena kejadian pada saat ini. Model statis komparatif merupakan model yang membandingkan beberapa fenomena dengan kejadian yang berbeda dalam suatu waktu. Model dinamis merupakan model yang dapat dikembangkan untuk menunjukkan perubahan over time permintaan dan pasokan Model ini juga merefleksikan perubahan melalui simulasi ataupun berdasarkan waktu real dan menghitung komponen secara konstan dengan memasukkan beberapa alternatif tindakan yang akan datang.
Daftar Pustaka
AlFatta Hanif.2007.Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI
Anggraeni E.Y, Rita I. 2017. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI
Cahyadi I. 2017. Simulasi Sistem Industri. Malang : MNC
Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya :
1. Batasan (boundary) : Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk didalam sistem dan yang di luar sistem.
2. Lingkungan (environment) : Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3. Masukan (input) : Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
4. Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layar komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5. Komponen (component) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalan suatu sistem yang mentranformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
6. Penghubung (interface) : Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
7. Penyimpanan (storage) : Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.
Elemen Sistem
Elemen-elemen yang membentuk suatu sistem di antaranya :
Elemen sistem adalah bagian terkecil sistem yang dapat diidentifikasikan. Jika sebuah sistem cukup besar yang terdiri dari subsistem-subsistem, maka elemen sistem terdapat pada tingkatan yang paling rendah yang dapat dikategorikan sebagai individu.
Elemen-elemen sistem terdiri dari :
1. Energi : Memiliki atribut yaitu jumlah dan ongkos energi.
2. Tenaga Kerja : Memiliki atribut, yaitu jumlah tenaga kerja dan upah.
3. Mesin atau Peralatan : Memiliki atribut yaitu jenis, jumlah, dan kapasitas.
4. Bahan Baku : Memiliki atribut yaitu harga bahan baku, jumlah bahan baku dan ongkos.
5. Bahan Produk : Memiliki atribut jumlah permintaan, jumlah produk, dan harga jual.
Model dalam Sistem
Terdapat tiga macam model dalam sistem, yaitu model statis, model statis komparatif, dan model dinamis. Model statis menggambarkan fenomena kejadian pada saat ini. Model statis komparatif merupakan model yang membandingkan beberapa fenomena dengan kejadian yang berbeda dalam suatu waktu. Model dinamis merupakan model yang dapat dikembangkan untuk menunjukkan perubahan over time permintaan dan pasokan Model ini juga merefleksikan perubahan melalui simulasi ataupun berdasarkan waktu real dan menghitung komponen secara konstan dengan memasukkan beberapa alternatif tindakan yang akan datang.
Daftar Pustaka
AlFatta Hanif.2007.Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI
Anggraeni E.Y, Rita I. 2017. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI
Cahyadi I. 2017. Simulasi Sistem Industri. Malang : MNC
Kamis, 04 Oktober 2018
Sistem Informasi Psikologi
Definisi
I.
Pengertian
Sistem Informasi
Menurut
Muhyuzir (2001) sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, dikelompokkan
dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang
saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang
berharga bagi yang menerimanya.
Menurut
Tata Sutabri (2005) sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transasksi harian yang
mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi
dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan.
Menurut
O’Brien (2005) sistem informasi adalah suatu kombinasi teratur apapun dari people (orang), hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak), computer networks and
data communications (jaringan komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan
informasi di dalam suatu bentuk orgnisasi.
Jadi, sistem
informasi adalah suatu sistem yang berbentuk data atau suatu kombinasi yang
teratur dari beberapa item, yang dikelompokkan, dikumpulkan dan diolah menjadi
suatu bentuk organisasi informasi.
II.
Pengertian
Psikologi
Menurut
Muhibbinsyah (2001) psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah
laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok,
dalam hubungannya dengan lingkungan.
Menurut
Gardner Murphy (dalam Sarwono, 2009) berpendapat bahwa psikologi adaah ilmu
yang mempelajari respons yang diberikan oleh makhluk hidup terhadap
lingkungannya.
Menurut
Sukmadinata (dalam Nurussakinah, 2014) psikologi adalah suatu ilmu yang
mempelajari perilaku atau kegiatan individu. Individu yang dimaksud disini
adalah individu manusi tetapi bukan manusia pada umumnya, melainkan manusia
tertentu yang bersifat spesifik atau khas.
Jadi,
psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang tingkah laku dan respons manusia
yang bersifat spesifik terhadap lingkungannya.
III.
Sistem
Informasi Psikologi
Berdasarkan
pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi
psikologi adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat kombinasi antara manusia
dan tekhnologi yang pada akhirnya akan diolah menjadi data untuk mengenal
perilaku manusia sehingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk
tujuan tertentu.
Daftar
Pustaka
Tata
Sutabri, Sistem Informasi Manajemen,
2005, Yogyakarta, Andi
Muhyuzir
T.D., 2001, Analisa Perancangan Sistem
Pengolahan Data, Cetakan Kedua, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
O’Brien,
James A., 2005, Pengantar Sistem
Informasi, Salemba 4, Jakarta
Muhibbinsyah.
2001. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Sarwono,
S.W. 2009. Pengantar Psikologi Umum.
Jakarta : Rajawali Pers
Daulay,
N. 2014. Pengantar Psikologi Dan Pandangan Al-Qur’an Tentang Psikologi.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Senin, 02 Januari 2017
NETIQUTTE dan TROLLING
NETIQUETTE
dan TROLLING
Netiquette
dapat diartikan sebagai Internet Etiquette atau Social Network Etiquette.
Netiquette merupakan sebuah aturan dalam berinternet, pada umumnya diera modern
ini semua orang pasti menggunakan internet dalam berbagai kegiatannya dari
mulai pekerjaan, mencari sumber informasi, berinteraksi dengan teman, dan
banyak lagi. Oleh sebab itu diperlukan aturan dalam berinternet agar pengguna
mengetahui bagaimana batasan dan cara yang benar dalam menggunakan atau
memanfaatkan internet dengan baik.
Beberapa
aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1. Amankan dulu diri anda, maksudnya
adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer
anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
2. Jangan terlalu mudah percaya dengan
Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. dan anda
harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin
keamanannya.
3.
Hargai pengguna lain di internet dengan cara sederhana yaitu seperti :
a.
Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan
secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu
kredit
c Jangan berusaha mengganggu privasi
orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
d. Jangan menggunakan huruf kapital
terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas
sesungguhnya.
e. Jangan flamming (memanas-manasi),
trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang
tidak berguna) saat berforum.
Trolling
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan
(atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan
tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini
diturunkan dari frasa “trolling for newbies” dan trolling for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan
lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk
mereka yang tidak peduli terhadap etika. Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas sosial dan aturan etiket
diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri sebagai Devil’s Advocate, gadflies atau culture jammers, untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum
dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan
cara berpikir yang baru. Trolling diartikan
sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan menghasut dan seringkali tidak
relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum,
chatting, blog, atau juga social network. Tujuan dari trolling ini adalah
memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya. Dalam dunia
internet, pelaku trolling ini disebut troller.
Contoh
Kasus
TEMPO.CO,
Surakarta - Calon gubernur DKI Jakarta Joko Widodo enggan menanggapi kicauan
akun @triomacan2000 di sosial media Twitter. Selama dua hari terakhir, akun
tersebut melancarkan tudingan yang memojokkan Basuki Tjahaja Purnama alias Ahok
yang menjadi pasangan Jokowi.
"Tidak
perlu ditanggapi, masyarakat bisa menilai," kata Jokowi saat ditemui,
Senin 23 Juli 2012.
Menurutnya,
semula akun yang menamakan dirinya Ade Ayu S tersebut sering melakukan kicauan
yang berpihak kepadanya. "Kalau sekarang berbalik, tentu masyarakat sudah
tahu apa yang kira-kira telah terjadi," katanya.
Dua
hari lalu, @triomacan2000 tiba-tiba memberikan kuliah Twitter mengenai
kelebihan Fauzi Bowo. Kemudian, akun itu kembali berkicau tentang Ahok yang
beberapa kali tidak menyelesaikan jabatannya.
Terakhir,
akun tersebut menuding jika Ahok terlibat beberapa kasus dugaan korupsi. Akun
itu menyebut dirinya ingin berlaku obyektif karena selama ini dia sudah sering
mengungkap kelemahan Fauzi Bowo. Kendati tidak menjadi follower, Jokowi mengaku
ikut memantau kicauan tersebut. Dia yakin kicauan tersebut tidak akan
berpengaruh pada suara pendukungnya. "Kami berdua juga punya ribuan
follower di Twitter," kata Jokowi.
Jumat, 28 Oktober 2016
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERNASIONAL
Aspek Psikologis dari individu
pengguna internet.
Banyak
sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas
nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali
identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan
karakteristik seseorang indvidu.
Saat
ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter,
Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang yang mengunakan identitas
palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif
dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat
seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya,
dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya
didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik
seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia
berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya
sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara,
namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah
bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam
jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan
analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian,
maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan
uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada
hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning
terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini
dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh
pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh
secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan
pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan
adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara
sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan
e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3. Hasil
pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di
peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan
e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam
Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Berdasarkan
hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku
penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan
pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat
menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
Pertama,
usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah
12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana
tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari
sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa
menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini
mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai
sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa
melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat
kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di
salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi
situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis
yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan
aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih
sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat
fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik
di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang
digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah
cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama
dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat
lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan
internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan
yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy
users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per
bulan). Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses
internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses
internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna
internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara
itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan
memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada
umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang
menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan
remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan,
yaitu informasi (information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities),
komunikasi (communication), dan transaksi (transactions).
Aspek demografis pengguna internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan
SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet.
1. Gender
· Dampak
positif internet
Dilihat
dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar
biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah
tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi
untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk
pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain
program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk
permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan
pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita
karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi,
membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
Internet
juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan
begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah
mengurus keluarganya .
Internet
telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet
mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun
dapat kita lakukan baik positif maupun negatif.
· Dampak
negatif internet
a) Kejahatan
di dalam dunia maya
b) Pornografi
c) Kekejaman
dan Kesadisan
d) Penipuan
e) Penipuan
belanja online
f) Perjudian
g) Mengurangi
sifat sosial manusia
2. Usia
Masa
anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain
serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan
teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak
yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru
seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
· Dampak
positif
1. Memudahkan
anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
2. Anak
dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari
belahan dunia.
3. Akibat
kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang
ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
· Dampak
negatif
1. Anak
terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
2. Karena
teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar
dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3. Selain
itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada
teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
4. Budaya
Pada
masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu
sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap
kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi
informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara
Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
· Dampak
Positif
1. Pertukaran
informasi berlangsung sangat cepat.
2. Memudahkan
pekerjaan manusia.
3. Pekerjaan
yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4. System
pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK
khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
· Dampak
negative
a) Masuknya
budaya asing yang tidak baik.
b) Lupa
akan waktu
c) Merosotnya
nilai moral
Peran Sosial Individu dan Dampak Negatif Pengguna Internet
A. Peran Sosial Individu
Dengan setiap teknologi baru, hampir selalu ada periode terkait
re-ogranisasi sosial dan kultur dan refleksi, dan kadang-kadang bahkan
kecemasan dan konflik. Hampir selalu ada juga banyak pembicara jurnalis, ulama,
dan orang biasa mencoba untuk memahami apa yang mereka ketahui dan mendengar
tentang perkembangan teknologi baru. Sering mitos populer tentang teknologi
baru dapat menjadi ekstrim, cenderung membesar-besarkan dampak negatif atau
positif mereka percaya bahwa teknologi akan memiliki pada masyarakat, interaksi
sosial, dan psikologis individu. Setiap peran sosial adalah serangkaian hak,
kewajiban, harapan, norma, dan perilaku seseorang yang harus dihadapi dan
dipenuhi. Model ini didasarkan pada pengamatan bahwa orang-orang bertindak
dengan cara yang dapat diprediksikan, dan bahwa kelakuan seseorang bergantung
pada konteksnya, berdasarkan posisi sosial dan faktor-faktor lain. Perilaku
prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk
tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong dan bermanfaat bagi
orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.Determinisme teknologi
karena melihat teknologi sebagai besar 'penggerak dan pengocok' balik
transformasi sosial yang besar pada tingkat intuisi, interaksi sosial dan
kognisi individu.
Prososial : perilaku yang menguntungkan bagi penerima
tetapi tidak memiliki keuntungan untuk pelakunya. pengertian
perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan: sharing (membagi), cooperative
(kerjasama), helping (menolong), honesty(kejujuran), serta mempertimbangkan hak
dan kesejahteraan orang lain. Contonya perilaku prososial meliputi segala
bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa
memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang
lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau
direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si
penolong.
B. Dampak Negatif dalam Penggunaan
Internet
Internet memiliki sisi
manfaat dan sisi yang tidak berguna, bahkan dampak yang sangat buruk.
Benar-benar ibarat pedagang bermata dua. Sejatinya, internet diciptakan sebagai
media untuk menyebarkan segala bentuk data yang bernilai
positif. Namun kini internet telah beralih fungsi sebagai media
penyebarluasaan hal-hal yang merugikan. Berikut ini meruapakan dampak negatif
penggunaan internet.
Perilaku Antisosial
Sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak
mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara
umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial
yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain,
meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang
yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan
kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang
ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah
permainan dan media social.
Contoh : mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau
perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam
komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela
kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer
banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.
Pornografi
Anggapan yang
menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan
kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela.
Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka
dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara
online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang
untuk lakukan tindak pidana.
Gambling
Atau perjudian juga
merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya,
gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul
sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki
karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri
sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan
dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar.
Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering
dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang
kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan
perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi
elektronik.
Deindividuasi
Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam
kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu
kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap
internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya
demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.
Internet Addiction
Menurut Young (dalam
Essau, 2008), kecanduan internet memiliki pengertian yang sama dengan
perilaku kecanduan yang lainnya, dimana didalamnya melibatkan perilaku
yang kompulsif, kurangnya ketertarikan pada aktivitas lain, berhubungan
dengan ketergantungan yang lain, dan adanya symptom fisik dan mental yang
muncul ketika perilaku tersebut berusaha dihentikan. Individu yang
dinyatakan telah kecanduan terhadap internet adalah individu yang
menghabiskan banyak waktunya dalam fungsi interaktif internet dan juga
terlibat dalam berbagai forum yang tersedia dalam internet.
Ketergantungan terhadap internet merupakan kondisi yang menunjukkan munculnya masalah-masalah yang terjadi dalam keluarga, lingkungan sosial, serta dalam kehidupan sekolah atau pekerjaan yang diakibatkan karena penggunaan internet. Individu yang mengalami kecanduan internet akan mengalami masalah yang signifikan dalam hidupnya seperti masalah dalam kesehatan, pekerjaan, masalah sosial, dan keuangan. Semakin interaktif fungsi internet yang dirasakan oleh individu maka semakin besar kecenderungan individu tersebut mengalami kecanduan.
Menurut Brenner (dalam Essau, 2008) individu dapat mengalami kecanduan ketika menghabiskan waktunya selama 19 jam per minggu, dimana dalam penggunaannya individu menunjukkan adanya keinginan untuk menambah waktu penggunaan internet, adanya ketidaknyamanan yang dirasakan ketika individu tersebut tidak menggunakan internet, dan adanya keinginan untuk secara terus-menerus menggunakan internet.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi ketergantungan yang dirasakan oleh individu sehingga menghabiskan banyak waktu menggunakan internet, minimal 3 jam per hari, dimana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk menggunakan internet dan tidak tertarik untuk melakukan aktivitas lainnya, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.
Ketergantungan terhadap internet merupakan kondisi yang menunjukkan munculnya masalah-masalah yang terjadi dalam keluarga, lingkungan sosial, serta dalam kehidupan sekolah atau pekerjaan yang diakibatkan karena penggunaan internet. Individu yang mengalami kecanduan internet akan mengalami masalah yang signifikan dalam hidupnya seperti masalah dalam kesehatan, pekerjaan, masalah sosial, dan keuangan. Semakin interaktif fungsi internet yang dirasakan oleh individu maka semakin besar kecenderungan individu tersebut mengalami kecanduan.
Menurut Brenner (dalam Essau, 2008) individu dapat mengalami kecanduan ketika menghabiskan waktunya selama 19 jam per minggu, dimana dalam penggunaannya individu menunjukkan adanya keinginan untuk menambah waktu penggunaan internet, adanya ketidaknyamanan yang dirasakan ketika individu tersebut tidak menggunakan internet, dan adanya keinginan untuk secara terus-menerus menggunakan internet.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi ketergantungan yang dirasakan oleh individu sehingga menghabiskan banyak waktu menggunakan internet, minimal 3 jam per hari, dimana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk menggunakan internet dan tidak tertarik untuk melakukan aktivitas lainnya, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.
Internet addiction
(Faktor etiologi(Compensation Theory)
Perkembangan teknologi
saat ini menjadikan internet menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia.
Bukan hal yang mustahil bila ada orang yang merasa kecanduan dan susah untuk
meninggalkan kebiasaan menggunaan internet. Salah satu gejala kecanduan
internet adalah sering lupa waktu saat mengakses internet. Bahkan beberapa
orang meninggal usai bermain video game online selama beberapa hari tanpa
berhenti, akibat penggumpalan darah yang terjadi akibat tidak
berpindah-pindah.Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis
dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk
ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.
Kecanduan
internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara
khusus telah diteliti di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan.
Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet
adalah hal yang bukan mustahil. Beberapa ahli kejiwaan menyebut keadaan
itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic
Internet Use(Gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet
yang problematik). Sebagai contoh, kebanyakan penelitian menemukan kecanduan
internet lebih umum terjadi pada laki-laki, tetapi beberapa menemukan jumlah
perempuan lebih besar atau tak ada perbedaan gender. Penelitian lanjutan
dibutuhkan untuk hal ini.
FACTOR ETIOLOGI
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan
kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan
dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual,
mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup,
mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang,
pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya,
kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai
kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi
internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang
berlebihan.
Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian
dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari
kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik
dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting
kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet
saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk
menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai
kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan
saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh
kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada
perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan
sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi
berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai
aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan
pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut
berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang
benar nya dari anggota keluarga.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam
pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang
mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti
divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya
yang penuh fantasi dan intrik
Jenis-jenis
adiksi
Menurut Griffiths
(2005) telah mencantumkan enam dimensi untuk menentukan apakah individu sudah
digolongkan sebagai pecandu internet. Dimensi tersebut adalah sebagai berikut:
a.
Salience hal
ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting
dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (pre-okupasi atau
gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkahlaku(kemunduran
dalam perilaku sosial).
b. Mood modification merupakan keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.
c.Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelummencapai waktu yang lama.
b. Mood modification merupakan keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.
c.Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelummencapai waktu yang lama.
Withdrawal symptoms
Merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet
dikurangi atau tidak dilanjutkan dan hal iniberpengaruh pada fisik seseorang,
perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau
psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness.
Referensi :
Ø Essau, Cecilia A.
(2008). Adolescent Addiction:Epidemiology, Assessment and Treatment. New
York : Elsevier Inc
Ø http://hemanurul.blogspot.co.id/2014/11/aspek-psikologis-dari-individu-pengguna.html
Jumat, 14 Oktober 2016
Psikologi dan Tekhnologi Internet
I. Pengertian Psikologi & Internet
Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata) dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa atau mental. Tetapi psikologi membatasi pada manifestasi dan ekspresi dari jiwa/mental tersebut yakni berupa tingkah laku dan proses atau kegiatannya, sehingga Psikologi dapat didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku dan proses mental.
Internet memiliki arti yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.
Publikasi Online
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen tersebut,
Etika dalam Penelitain dengan Bantuan Internet
Etika yang ada seharusnya adalah kita harus menuliskan sumber dari link yang kita ambil, apa bila kita megambil jurnal, kita harus mengisi buku tamu serta kita menuliskan link tersebut.
Jurnal Tentang Psikologi dan Internet
Pada kesempatan kali ini,untuk memenuhi tugas sofskill yang diberikan saya akan membahas mengenai jurnal yang berkaitan dengan psikologi dan internet.Jurnal yang saya dapat disini bertema tentang ”PENGARUH LONELINESS TERHADAP INTERNET ADDICTION PADA INDIVIDU DEWASA AWAL PENGGUNA INTERNET”.Tema ini saya ambil dari sebuah jurnal milik Josetta M.R. Tuapattinaja dan Nina Rahayu(Fakultas Psikologi Sumatera Utara,jmrt6203@yahoo.com).
Untuk mengetahui secara lebih jelas nya ini lah sedikit uraian singkat tentang tema jurnal di atas.
Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain(Erikson dalam Santrock ,2003),maka kebutuhan akan intimasi merupakan unsur pokok dalam kepuasan suatu hubungan.
Loneliness diartikan oleh Peplau dan Perlman(dalam Brage,Meredith,dan Woodward 1988)sebagai perasaan di rugikan dan tidak terpuaskan dan di hasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan sosial yang dimiliki.Dengan demikian,disimpulkan bahwa loneliness merupakan sutu perasaan yang tidak menyenangkan disebabkan adanya ketidaksesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan kehidupan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang.
Dalam jurnal ini,dituliskan juga beberapa faktor yang mempenbgaruhi loneliness,diantaranya:
1. usia
2. status perkawinan
3. gender
4. status sosial ekonomi
5. karakteristik latar belakang lainnya
Dalam jurnal ini juga dijelaskan bahwa tidak ada perbedaan internet addiction yang signifikan terhadap status pekerjaan pengguna internet. Bila ditinjau dari usia,maka tidak ada perbedaan lonileness yang signifikan. Analisis yang dilakukan perlman menunjukan bahwa individu paling merasakan loneliness pada usia dewasa dini,dimana loneliness akan menurun seiring dengan bertambahnya usia san meningkat kembali ketika individu memasuki usia lansia(Brehm,2002). Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan analisis perlman tersebut . Penelitian ini menunjukan bahwa apabila loneliness di hubungkan dengan internet addiction pada pengguna internet,maka perbedaan usia tidak menjadi perbedaan yang signifikan dalam perasaan loneliness yang dirasakan individu pengguna internet tersebut.
Jadi tindakan yang harus diambil untuk mengatasi kasus ini yaitu,
1. Pengguna internet menyadari kemungkinan mengalami internet addiction dan pentingnya mengontrol pola penggunaan internetnya agar kehidupan sosial di dunia nyatanya tidak terganggu dengan kebiasaannya menggunakan internet.
2. Individu yang mengalami loneliness hendaknya menggunakan kegiatan aktif lain yang membangun diri sendiri dalam mengatasi perasaan loneliness seperti menulis,mendengarkan musik, melakukan olahraga atau hobi disamping membuat kontak sosial dengan orang lain seperti menelepon atau mengunjungi teman.
Sumber:
II. Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi
GAME yang Dimainkan
Game yang saya mainakan adalah galaxi life. Saya memainkannya melalui account media sosial facebook saya. Disana saya memainkan permainan tentang dunia galaxi. Dimana saya harus melawan alien-alien tersebut. Seperiti berperang terhadap alien-alien itu. Dan mengumpulkan point sebanyak-banyaknya, serta kita akan mendapaykan hadia. Hadianya bisa berupa bingkisan perang didalamnya. Dari pemainan tersebut, saya bisa memberikan dampak positive dan negative yang saya terima dari permainan tersebut.
Positive :
1. Mehilangkan jenuh saat kebosanan melanda
2. Berimajinasi seluas mungkin
3. Menghibur diri bila tidak ada yang bisa menghibur
4. Menenangkan pikiran
Negative :
1. Badan terasa cape
2. Lupa akan tugas
3. Bayar listrik mahal, otomatis uang keluar banyak
4. Mata menjadi buram
SSumber : http://rtptiwi.blogspot.co.id/2012/11/final-tugas-softskill-psikologi-dan.html
Langganan:
Postingan (Atom)