Minggu, 06 Januari 2019

Cara Mudah Melakukan Tes Kepribadian dengan MBTI (Myers-Briggs Type Indicator)
Tes kepribadian dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai suatu pribadi secara objektif. Hasil dari gambaran yang objektif tersebut akan mengacu kepada suatu standar sehingga dapat dibandingkan dengan gambaran pribadi yang lain.
Definisi dan Sejarah MBTI (Myers-Briggs Type Indicator)
MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) adalah metode tes kepribadian yang sangat populer. MBTI dikembangkan oleh Katharine Cook Briggs bersama putrinya yang bernama Isabel Briggs Myers (nama mereka yang kemudian dipakai untuk sebagai identitas metode tes kepribadian ini) pada era Perang Dunia II untuk membantu para pencari kerja menemukan tipe pekerjaan yang paling cocok untuk mereka.
MBTI ini dibuat berdasarkan teori pemikiran C.G Jung (1921-1971) mengenai persepsi, judgment dan sikap yang digunakan oleh setiap tipe yang berbeda dari individu. Persepsi adalah kemampuan psikologis individu untuk sadar pada hal-hal, orang-orang dan ide-ide. Judgment melibatkan berbagai cara untuk menyimpulkan apa yang telah dipersepsikan individu tersebut. Kalau orang berbeda satu sama lain ketika mempersepsikan sesuatu juga ketika melakukan judgment, maka perbedaan ini juga mempengaruhi minat, ketrampilan, nilai-nilai serta reaksi mereka.
Persiapan Tes Kepribadian MBTI
Yang harus diingat
Tujuan aplikasi MBTI:
Memahami diri sendiri
Memahami orang lain
Menghargai perbedaan
Pengembangan diri
Memilih karir
Team building
Penyelesaian konflik
Memperbaiki komunikasi
MBTI tidak mengukur:
Gangguan kejiwaan
Abnormalitas
Emosi
Trauma
Daya Belajar
Tingkat kedewasaan
Penyakit
Intelegensia

Cara melakukan tes
Memilih satu di antara 2 pilihan untuk setiap dimensi. Ada 4 dimensi yang akan dijelaskan.
Melakukan Tes Kepribadian MBTI

Dimensi Ekstrovert (E) vs. Introvert (I)
Dimensi ini mengacu kepada orientasi energi. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang mendapatkan energi mereka, dan bagaimana mereka menyalurkan energi mereka.
Ekstrovert:
Mengumpulkan energi dari lingkungan luar diri mereka (orang lain)
Menyukai dunia luar, interaksi sosial
Bergaul adalah cara terbaik bagi mereka untuk menemukan energi mereka
Mereka akan merasakan hidup saat semakin banyak orang yang berada di sekeliling mereka
Mereka berorientasi pada action, mereka akan lebih memilih untuk bertindak terlebih dahulu, lalu setelahnya barulah merefleksi apa yang mereka lakukan
Introvert:
Mengumpulkan energi dari dalam diri mereka
Menyukai dunia dalam, interaksi dengan pikirannya
Mereka cenderung lebih senang menyendiri dan merenung, tidak begitu suka bergaul dengan banyak orang
Mereka akan lebih memilih untuk memikirkan apa yang akan mereka lakukan, barulah melakukan hal tersebut


Dimensi Sensing (S) vs. Intuition (N)
Dimensi ini mengacu kepada cara mengelola informasi. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang memahami dan menilai sebuah informasi baru yang mereka terima.
Sensing:
Umumnya sangat realistis
Memandang imajinasi sebagai hal yang dramatis
Mereka menilai sesuatu berdasarkan fakta yang jelas, realistis, mereka melihat informasi dengan apa adanya
Mereka berpedoman pada pengalaman, terbiasa menggunakan metode-metode yang telah terbukti
Fokus pada masa kini, sehingga baik dalam perencanaan teknis dan detail yang bersifat aplikatif
Intuition:
Umumnya imajinatif
Memproses data dengan melihat pola dan hubungan
Biasanya memiliki pemikiran yang abstrak, konseptual, serta melihat berbagai kemungkinan yang mungkin terjadi
Berfokus pada masa depan, sehingga baik dalam menyusun konsep, ide, dan visi jangka panjang.
Menyukai inovasi, penuh inspirasi dan ide unik

Dimensi Thinking (T) vs. Feeling (F)
Dimensi ini mengacu kepada pengambilan keputusan. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang dalam mengambil keputusan.
Thinking:
Mereka cenderung menggunakan logika dan kekuatan analisa dalam mengambil keputusan
Mengambil keputusan dengan rasional berdasarkan informasi yang diperoleh
Mereka cenderung konsisten, lugas, dan objektif, sehingga terkesan kaku dan keras kepala
Feeling:
Mereka melibatkan perasaan, empati serta nilai-nilai yang mereka yakini ketika hendak mengambil keputusan
Mereka berorientasi pada hubungan dan subjektif
Mereka empatik dan menginginkan harmoni, mereka akomodatif tapi sering terkesan memihak

Dimensi Judging (J) vs. Perceiving (P)
Dimensi ini mengacu kepada gaya hidup. Dimensi ini melihat bagaimana seseorang melakukan kegiatan sehari-harinya.
Judging:
Lebih sering membuat keputusan daripada mengikuti sebuah keputusan
Sosok yang berorientasi pada tugas
Sering menyusun daftar tugas yang harus dilakukan
Lebih memilih untuk menyelesaikan pekerjaan terlebih dahulu daripada bersenang-senang
Merencanakan pekerjaan, agar tak terburu-buru ketika telah mendekati deadline
Terkadang ia memiliki terlalu banyak fokus tujuan
Perceiving:
Lebih sering mengikuti keputusan daripada membuat sebuah keputusan
Bersifat terbuka dalam menanggapi apapun yang terjadi
Biasanya bekerja dengan semangat yang meledak-ledak
Deadline yang kian mendekat akan merangsang untuk bekerja lebih giat
Tidak suka dengan terlalu banyak rencana dan selalu nampak bebas dan santai
Lebih menyukai pekerjaan sambil bersenang-senang



Tipe Kepribadian MBTI
Jika sudah selesai melakukan tes kepribadian MBTI, kamu akan mendapatkan sebuah tipe kepribadian. Sebuah tipe kepribadian berisi 4 buah huruf yang merupakan perwakilan dari setiap sisi dimensi (E-I, S-N, T-F, J-P). Tipe Kepribadian dapat berupa: ISFJ, ENTP dll. Jumlah keseluruhan tipe kepribadian adalah 16 tipe. Setiap tipe mewakili kepribadian yang berbeda.

Aplikasi
Kelompok kami ingin membuat sebuah aplikasi untuk Tes MBTI dengan basis operasi sistem android. Cara menggunakannya cukup mudah. Karena informasi yang di muat cukup lengkap dan variatif. Di muka aplikasi terdapat profil pengguna, sifat pengguna, pilihan berbagai macam tes. Dan juga feed jika pengguna mengundang teman ke dalam aplikasi. Guna dari aplikasi ini adalah sebagai acuan pengguna dalam menentukan cara belajar, cara kerja, atau cara bergaul di lingkungan pengguna
Data yang digunakan adalah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan teori yang sudah ada. Cara Input-nya  dengan men-tap 2 diantara pilihan yang tersedia. Ada sekitar 20 sampai 50 pasang pernyataan. Lalu akan di nilai atau di interpretasikan berdasarkan database yang sudah ada. Setelah selesai penilaian, output  yang akan ditampilkan adalah hasil dari tes kepribadian MBTI, dan informasi seperti kelebihan, kekurangan, saran karir yang di ambil, kepribadian individu seperti apa yang cocok dengan kepribadian pengguna, dan beberapa tokoh penting dunia yang memiliki kepribadian sama dengan pengguna.
Berikut adalah tampilan dari aplikasi ini:




Minggu, 23 Desember 2018

Karakteristik, Elemen, dan Model dalam Sistem

Karakteristik Sistem

Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya :
1. Batasan (boundary) : Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk didalam sistem dan yang di luar sistem.
2. Lingkungan (environment) : Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3. Masukan (input) : Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
4. Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layar komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5. Komponen (component) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalan suatu sistem yang mentranformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
6. Penghubung (interface) : Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
7. Penyimpanan (storage) : Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.

Elemen Sistem

Elemen-elemen yang membentuk suatu sistem di antaranya :
Elemen sistem adalah bagian terkecil sistem yang dapat diidentifikasikan. Jika sebuah sistem cukup besar yang terdiri dari subsistem-subsistem, maka elemen sistem terdapat pada tingkatan yang paling rendah yang dapat dikategorikan sebagai individu.
Elemen-elemen sistem terdiri dari :
1. Energi : Memiliki atribut yaitu jumlah dan ongkos energi.
2. Tenaga Kerja : Memiliki atribut, yaitu jumlah tenaga kerja dan upah.
3. Mesin atau Peralatan : Memiliki atribut yaitu jenis, jumlah, dan kapasitas.
4. Bahan Baku : Memiliki atribut yaitu harga bahan baku, jumlah bahan baku dan ongkos.
5. Bahan Produk : Memiliki atribut jumlah permintaan, jumlah produk, dan harga jual.

Model dalam Sistem

Terdapat tiga macam model dalam sistem, yaitu model statis, model statis komparatif, dan model dinamis. Model statis menggambarkan fenomena kejadian pada saat ini. Model statis komparatif merupakan model yang membandingkan beberapa fenomena dengan kejadian yang berbeda dalam suatu waktu. Model dinamis merupakan model yang dapat dikembangkan untuk menunjukkan perubahan over time permintaan dan pasokan Model ini juga merefleksikan perubahan melalui simulasi ataupun berdasarkan waktu real dan menghitung komponen secara konstan dengan memasukkan beberapa alternatif tindakan yang akan datang.


Daftar Pustaka

AlFatta Hanif.2007.Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI
 Anggraeni E.Y, Rita I. 2017. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI
Cahyadi I. 2017. Simulasi Sistem Industri. Malang : MNC

 

Kamis, 04 Oktober 2018

Sistem Informasi Psikologi


Definisi


I.                  Pengertian Sistem Informasi

Menurut Muhyuzir (2001) sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, dikelompokkan dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah satu kesatuan informasi yang saling terkait dan saling mendukung sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang menerimanya.
Menurut Tata Sutabri (2005) sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transasksi harian yang mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Menurut O’Brien (2005) sistem informasi adalah suatu kombinasi teratur apapun dari people (orang), hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), computer networks and data communications (jaringan komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi di dalam suatu bentuk orgnisasi.
Jadi, sistem informasi adalah suatu sistem yang berbentuk data atau suatu kombinasi yang teratur dari beberapa item, yang dikelompokkan, dikumpulkan dan diolah menjadi suatu bentuk organisasi informasi.









II.                Pengertian Psikologi

Menurut Muhibbinsyah (2001) psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan.
Menurut Gardner Murphy (dalam Sarwono, 2009) berpendapat bahwa psikologi adaah ilmu yang mempelajari respons yang diberikan oleh makhluk hidup terhadap lingkungannya.
Menurut Sukmadinata (dalam Nurussakinah, 2014) psikologi adalah suatu ilmu yang mempelajari perilaku atau kegiatan individu. Individu yang dimaksud disini adalah individu manusi tetapi bukan manusia pada umumnya, melainkan manusia tertentu yang bersifat spesifik atau khas.
Jadi, psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang tingkah laku dan respons manusia yang bersifat spesifik terhadap lingkungannya.

III.             Sistem Informasi Psikologi

Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat kombinasi antara manusia dan tekhnologi yang pada akhirnya akan diolah menjadi data untuk mengenal perilaku manusia sehingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu.









Daftar Pustaka

Tata Sutabri, Sistem Informasi Manajemen, 2005, Yogyakarta, Andi
Muhyuzir T.D., 2001, Analisa Perancangan Sistem Pengolahan Data, Cetakan Kedua, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
O’Brien, James A., 2005, Pengantar Sistem Informasi, Salemba 4, Jakarta
Muhibbinsyah. 2001. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Sarwono, S.W. 2009. Pengantar Psikologi Umum. Jakarta : Rajawali Pers
Daulay, N. 2014. Pengantar Psikologi Dan Pandangan Al-Qur’an Tentang Psikologi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group


Senin, 02 Januari 2017

NETIQUTTE dan TROLLING

NETIQUETTE dan TROLLING
Netiquette dapat diartikan sebagai Internet Etiquette atau Social Network Etiquette. Netiquette merupakan sebuah aturan dalam berinternet, pada umumnya diera modern ini semua orang pasti menggunakan internet dalam berbagai kegiatannya dari mulai pekerjaan, mencari sumber informasi, berinteraksi dengan teman, dan banyak lagi. Oleh sebab itu diperlukan aturan dalam berinternet agar pengguna mengetahui bagaimana batasan dan cara yang benar dalam menggunakan atau memanfaatkan internet dengan baik.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
3. Hargai pengguna lain di internet dengan cara sederhana yaitu seperti :
a. Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
c Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
d. Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
e. Jangan flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.


Trolling
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa “trolling for newbies” dan trolling for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika. Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas sosial dan aturan etiket diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri sebagai Devil’s Advocategadflies atau culture jammers, untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan cara berpikir yang baru. Trolling diartikan sebagai kegiatan memposting tulisan atau pesan menghasut dan seringkali tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum, chatting, blog, atau juga social network. Tujuan dari trolling ini adalah memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya. Dalam dunia internet, pelaku trolling ini disebut troller.
Contoh Kasus
TEMPO.CO, Surakarta - Calon gubernur DKI Jakarta Joko Widodo enggan menanggapi kicauan akun @triomacan2000 di sosial media Twitter. Selama dua hari terakhir, akun tersebut melancarkan tudingan yang memojokkan Basuki Tjahaja Purnama alias Ahok yang menjadi pasangan Jokowi.
"Tidak perlu ditanggapi, masyarakat bisa menilai," kata Jokowi saat ditemui, Senin 23 Juli 2012.
Menurutnya, semula akun yang menamakan dirinya Ade Ayu S tersebut sering melakukan kicauan yang berpihak kepadanya. "Kalau sekarang berbalik, tentu masyarakat sudah tahu apa yang kira-kira telah terjadi," katanya.
Dua hari lalu, @triomacan2000 tiba-tiba memberikan kuliah Twitter mengenai kelebihan Fauzi Bowo. Kemudian, akun itu kembali berkicau tentang Ahok yang beberapa kali tidak menyelesaikan jabatannya.
Terakhir, akun tersebut menuding jika Ahok terlibat beberapa kasus dugaan korupsi. Akun itu menyebut dirinya ingin berlaku obyektif karena selama ini dia sudah sering mengungkap kelemahan Fauzi Bowo. Kendati tidak menjadi follower, Jokowi mengaku ikut memantau kicauan tersebut. Dia yakin kicauan tersebut tidak akan berpengaruh pada suara pendukungnya. "Kami berdua juga punya ribuan follower di Twitter," kata Jokowi.






Jumat, 28 Oktober 2016

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERNASIONAL

Aspek Psikologis dari individu pengguna internet.
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1.   Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2.  Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi (information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi (transactions).



Aspek demografis pengguna internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet.
1.      Gender
·         Dampak positif internet
 Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
Internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negatif.

·         Dampak negatif internet

a)      Kejahatan di dalam dunia maya
b)        Pornografi
c)      Kekejaman dan Kesadisan
d)      Penipuan
e)      Penipuan belanja online
f)       Perjudian
g)      Mengurangi sifat sosial manusia


2.    Usia

Masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.

·         Dampak positif

1.      Memudahkan anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
2.      Anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan  berbagai orang dari belahan dunia.
3.      Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
·         Dampak negatif
1.      Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
2.      Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3.      Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.

4.      Budaya

Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

·         Dampak Positif
1.      Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2.      Memudahkan pekerjaan manusia.
3.      Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4.      System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.

·         Dampak negative
a)      Masuknya budaya asing yang tidak baik.
b)      Lupa akan waktu
c)      Merosotnya nilai moral

Peran Sosial Individu dan Dampak Negatif Pengguna Internet

 A.   Peran Sosial Individu

Dengan setiap teknologi baru, hampir selalu ada periode terkait re-ogranisasi sosial dan kultur dan refleksi, dan kadang-kadang bahkan kecemasan dan konflik. Hampir selalu ada juga banyak pembicara jurnalis, ulama, dan orang biasa mencoba untuk memahami apa yang mereka ketahui dan mendengar tentang perkembangan teknologi baru. Sering mitos populer tentang teknologi baru dapat menjadi ekstrim, cenderung membesar-besarkan dampak negatif atau positif mereka percaya bahwa teknologi akan memiliki pada masyarakat, interaksi sosial, dan psikologis individu. Setiap peran sosial adalah serangkaian hak, kewajiban, harapan, norma, dan perilaku seseorang yang harus dihadapi dan dipenuhi. Model ini didasarkan pada pengamatan bahwa orang-orang bertindak dengan cara yang dapat diprediksikan, dan bahwa kelakuan seseorang bergantung pada konteksnya, berdasarkan posisi sosial dan faktor-faktor lain. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong dan bermanfaat bagi orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.Determinisme teknologi karena melihat teknologi sebagai besar 'penggerak dan pengocok' balik transformasi sosial yang besar pada tingkat intuisi, interaksi sosial dan kognisi individu.

Prososial : perilaku yang menguntungkan bagi penerima tetapi tidak memiliki keuntungan untuk pelakunya.  pengertian perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan: sharing (membagi), cooperative (kerjasama), helping (menolong), honesty(kejujuran), serta mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain. Contonya perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.

B.     Dampak Negatif dalam Penggunaan Internet

Internet memiliki sisi manfaat dan sisi yang tidak berguna, bahkan dampak yang sangat buruk. Benar-benar ibarat pedagang bermata dua. Sejatinya, internet diciptakan sebagai media untuk menyebarkan segala bentuk data yang bernilai positif.  Namun kini internet telah beralih fungsi sebagai media penyebarluasaan hal-hal yang merugikan. Berikut ini meruapakan dampak negatif penggunaan internet.

   Perilaku Antisosial

Sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain, meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah permainan dan media social.
Contoh : mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.



   Pornografi

Anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang untuk lakukan tindak pidana.
  Gambling

Atau perjudian juga merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya, gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik. 
 Deindividuasi

Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Atau pengaruh atas suatu kelompok yang menyebabkan kita jadi tidak bertanggung jawab. Contohnya terhadap internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain.

Internet Addiction
Menurut Young (dalam Essau, 2008), kecanduan internet memiliki pengertian yang sama dengan perilaku kecanduan yang lainnya, dimana didalamnya melibatkan perilaku yang kompulsif, kurangnya ketertarikan pada aktivitas lain, berhubungan dengan ketergantungan yang lain, dan adanya symptom fisik dan mental yang muncul ketika perilaku tersebut berusaha dihentikan. Individu yang dinyatakan telah kecanduan terhadap internet adalah individu yang menghabiskan banyak waktunya dalam fungsi interaktif internet dan juga terlibat dalam berbagai forum yang tersedia dalam internet.

Ketergantungan terhadap internet merupakan kondisi yang menunjukkan munculnya masalah-masalah yang terjadi dalam keluarga, lingkungan sosial, serta dalam kehidupan sekolah atau pekerjaan yang diakibatkan karena penggunaan internet. Individu yang mengalami kecanduan internet akan mengalami masalah yang signifikan dalam hidupnya seperti masalah dalam kesehatan, pekerjaan, masalah sosial, dan keuangan. Semakin interaktif fungsi internet yang dirasakan oleh individu maka semakin besar kecenderungan individu tersebut mengalami kecanduan.

Menurut Brenner (dalam Essau, 2008) individu dapat mengalami kecanduan ketika menghabiskan waktunya selama 19 jam per minggu, dimana dalam penggunaannya individu menunjukkan adanya keinginan untuk menambah waktu penggunaan internet, adanya ketidaknyamanan yang dirasakan ketika individu tersebut tidak menggunakan internet, dan adanya keinginan untuk secara terus-menerus menggunakan internet.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu kondisi ketergantungan yang dirasakan oleh individu sehingga menghabiskan banyak waktu menggunakan internet, minimal 3 jam per hari, dimana melibatkan perilaku yang berulang-ulang untuk menggunakan internet dan tidak tertarik untuk melakukan aktivitas lainnya, merasa bahwa dunia maya di layar komputer lebih menarik dan munculnya perasaan yang tidak menyenangkan ketika individu berusaha untuk menghentikan tingkah laku tersebut.



Internet addiction (Faktor etiologi(Compensation Theory)

Perkembangan teknologi saat ini menjadikan internet menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia. Bukan hal yang mustahil bila ada orang yang merasa kecanduan dan susah untuk meninggalkan kebiasaan menggunaan internet. Salah satu gejala kecanduan internet adalah sering lupa waktu saat mengakses internet. Bahkan beberapa orang meninggal usai bermain video game online selama beberapa hari tanpa berhenti, akibat penggumpalan darah yang terjadi akibat tidak berpindah-pindah.Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.
Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus telah diteliti di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan. Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet adalah hal yang bukan mustahil. Beberapa ahli kejiwaan  menyebut keadaan itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic Internet Use(Gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet yang problematik). Sebagai contoh, kebanyakan penelitian menemukan kecanduan internet lebih umum terjadi pada laki-laki, tetapi beberapa menemukan jumlah perempuan lebih besar atau tak ada perbedaan gender. Penelitian lanjutan dibutuhkan untuk hal ini.

FACTOR ETIOLOGI
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.

Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.

Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik

Jenis-jenis adiksi
Menurut Griffiths (2005) telah mencantumkan enam dimensi untuk menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu internet. Dimensi tersebut adalah sebagai berikut:
a.       Salience hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (pre-okupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkahlaku(kemunduran dalam perilaku sosial).

b. Mood modification merupakan keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.
c.Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelummencapai waktu yang lama.
Withdrawal symptoms Merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan hal iniberpengaruh pada fisik seseorang, perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness.

Referensi :
Ø  Essau, Cecilia A. (2008). Adolescent Addiction:Epidemiology, Assessment and Treatment. New York : Elsevier Inc
Ø  http://hemanurul.blogspot.co.id/2014/11/aspek-psikologis-dari-individu-pengguna.html






Jumat, 14 Oktober 2016

Psikologi dan Tekhnologi Internet

I.           Pengertian Psikologi & Internet

Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata) dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa atau mental. Tetapi psikologi membatasi pada manifestasi dan ekspresi dari jiwa/mental tersebut yakni berupa tingkah laku dan proses atau kegiatannya, sehingga Psikologi dapat didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku dan proses mental.

Internet memiliki arti yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.

Publikasi Online
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen tersebut,

Etika dalam Penelitain dengan Bantuan Internet
Etika yang ada seharusnya adalah kita harus menuliskan sumber dari link yang kita ambil, apa bila kita megambil jurnal, kita harus mengisi buku tamu serta kita menuliskan link tersebut.

Jurnal Tentang  Psikologi dan  Internet

Pada kesempatan kali ini,untuk memenuhi tugas sofskill yang diberikan saya akan membahas mengenai jurnal yang berkaitan dengan psikologi dan internet.Jurnal yang saya dapat disini bertema tentang ”PENGARUH LONELINESS TERHADAP INTERNET ADDICTION PADA INDIVIDU DEWASA AWAL PENGGUNA INTERNET”.Tema ini saya ambil dari sebuah jurnal milik Josetta M.R. Tuapattinaja dan Nina Rahayu(Fakultas Psikologi Sumatera Utara,jmrt6203@yahoo.com).
Untuk mengetahui secara lebih jelas nya ini lah sedikit uraian singkat tentang tema jurnal di atas.
Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain(Erikson dalam Santrock ,2003),maka kebutuhan akan intimasi merupakan unsur pokok dalam kepuasan suatu hubungan.
Loneliness diartikan oleh Peplau dan Perlman(dalam Brage,Meredith,dan Woodward 1988)sebagai perasaan di rugikan dan tidak terpuaskan dan di hasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan sosial yang dimiliki.Dengan demikian,disimpulkan bahwa loneliness merupakan sutu perasaan yang tidak menyenangkan disebabkan adanya ketidaksesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan kehidupan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang.
Dalam jurnal ini,dituliskan juga beberapa faktor yang mempenbgaruhi loneliness,diantaranya:
1. usia                                                
2. status perkawinan
3gender
4. status sosial ekonomi
5. karakteristik latar belakang lainnya
Dalam jurnal ini juga dijelaskan bahwa tidak ada perbedaan internet addiction yang signifikan terhadap status pekerjaan pengguna internet. Bila ditinjau dari usia,maka tidak ada perbedaan lonileness yang signifikan. Analisis yang dilakukan perlman menunjukan bahwa individu paling merasakan loneliness pada usia dewasa dini,dimana loneliness akan menurun seiring dengan bertambahnya usia san meningkat kembali ketika individu memasuki usia lansia(Brehm,2002). Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan analisis perlman tersebut . Penelitian ini menunjukan bahwa apabila loneliness di hubungkan dengan internet addiction pada pengguna internet,maka perbedaan usia tidak menjadi perbedaan yang signifikan dalam perasaan loneliness yang dirasakan individu pengguna internet tersebut.
Jadi tindakan yang harus diambil untuk mengatasi kasus ini yaitu,
1. Pengguna internet menyadari kemungkinan mengalami internet addiction dan pentingnya mengontrol pola penggunaan internetnya agar kehidupan sosial di dunia nyatanya tidak terganggu dengan kebiasaannya menggunakan internet.
2. Individu yang mengalami loneliness hendaknya menggunakan kegiatan aktif lain yang membangun diri sendiri dalam mengatasi perasaan loneliness seperti menulis,mendengarkan musik, melakukan olahraga atau hobi disamping membuat kontak sosial dengan orang lain seperti menelepon atau mengunjungi teman.
Sumber:


II.        Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi

GAME yang Dimainkan
Game yang saya mainakan adalah galaxi life. Saya memainkannya melalui account media sosial facebook saya. Disana saya memainkan permainan tentang dunia galaxi. Dimana saya harus melawan alien-alien tersebut. Seperiti berperang terhadap alien-alien itu. Dan mengumpulkan point sebanyak-banyaknya, serta kita akan mendapaykan hadia. Hadianya bisa berupa bingkisan perang didalamnya. Dari pemainan tersebut, saya bisa memberikan dampak positive dan negative yang saya terima dari permainan tersebut.

Positive :
1.     Mehilangkan jenuh saat kebosanan melanda
2.    Berimajinasi seluas mungkin
3.    Menghibur diri bila tidak ada yang bisa menghibur
4.    Menenangkan pikiran

Negative :
1.     Badan terasa cape
2.    Lupa akan tugas
3.    Bayar listrik mahal, otomatis uang keluar banyak
4.    Mata menjadi buram

SSumber : http://rtptiwi.blogspot.co.id/2012/11/final-tugas-softskill-psikologi-dan.html